Missioni Consolata - Maggio 2019
IL GIOVANE GAMBERO L’animatore propone infine un ultimo contenuto tramite una favola di Gianni Rodari, Il gio- vane gambero : un invito alla di- versità, a non aver paura di es- sere se stessi, anche se questo significa a volte andare contro l’opinione che la gente ha di sopravvivenza. Nella società in- terculturale le diverse culture s’intrecciano e si arricchiscono a vicenda mediante lo scambio di valori, usi, costumi, tradi- zioni. L’animatore stimola un ulte- riore momento di condivisione: «Che mentalità abbiamo, multi- culturale o interculturale?». DIALOGO Il dialogo implica la presenza di due (o più) interlocutori. Cia- scuno deve poter parlare e ascoltare. Ogni parte ha lo stesso peso delle altre e lo stesso diritto di esprimersi, an- che se ciò che esprime non è condiviso da tutti. In un dialogo è importante stare in silenzio, accogliere ciò che viene dall’altro, ma anche far sentire la propria voce e farsi capire. È fondamentale te- nere conto del contesto nel quale avviene il dialogo: a volte è favorevole a volte no. L’animatore propone un gioco da fare al chiuso o all’aperto (vedi box qui accanto). SVILUPPO Il termine sviluppo implica una trasformazione, un progredire verso qualcosa. Ma dove vo- gliamo arrivare? E come? Se ci diamo degli obiettivi, le nostre scelte andranno di con- seguenza. L’umanità va dove vanno le singole persone, per- ciò dobbiamo prestare atten- zione non solo alle grandi deci- sioni della vita ma anche alle piccole scelte di ogni giorno. Se ci muoviamo a piccoli passi possiamo meglio tenere conto delle tre parole chiave già ana- lizzate e possiamo sperare di muoverci tutti insieme verso un obiettivo comune. L’animatore invita i ragazzi a scrivere le parole chiave emerse nell’incontro su un car- tellone che rappresenta l’o- biettivo, lo «sviluppo» comune. Ciascun ragazzo si prende un impegno concreto da mante- nere fino all’incontro succes- sivo per alimentare il dialogo e la diversità. noi, un invito ad avere coraggio e a credere nei propri sogni e ideali. Dopo la lettura l’animatore chiede ai ragazzi se è mai capi- tato loro di sentirsi come il gio- vane gambero e, se sì, di rac- contarne la vicenda. Paola Bassan MAGGIO2019 amico 79 Red Mexicana de Tianguis y Mercado/flickr com GIOCO Si dividono i ragazzi in due squadre. Un ragazzo della squa- dra 1 si posizionerà all’estremità dell’area di gioco (un lato della stanza o del cortile o campetto), mentre gli altri si met- teranno all’estremità opposta. La squadra 2 invece si siste- merà al centro dell’area tra il ragazzo e il resto della sua squadra. L’animatore comunicherà una frase al ragazzo senza farsi sentire da nessuno. A questo punto, mentre la squadra 2 inizia a fare confusione, il ragazzo della squadra 1 dovrà cer- care di far capire ai propri compagni la frase ascoltata dall’a- nimatore. Tempo: un minuto. Una volta scaduto il minuto si ripete il gioco con una frase di- versa, invertendo il ruolo delle due squadre. Il gioco si può ripetere diverse volte in modo che le squadre affinino poco per volta le strategie di comunicazione e di dis- turbo. Vince la squadra che è riuscita a capire il maggior numero di frasi. Alla fine del gioco l’animatore aiuta il gruppo a ragionare sulle dinamiche vissute. Cosa rappresentano i tre elementi del gioco: il ragazzo che parla, le urla della squadra 2, i membri della squadra 1 che cercano di comprendere? Cosa si mette in mezzo tra due o più culture che vogliono comunicare? Cosa possiamo fare noi per rendere il rumore di fondo più «silenzioso» e avvicinare i due dialoganti?
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